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오늘은 바로인턴 과제제출날 

생각해보니 read me도 작성해야하는거 깜빡했다

 

트러블슈팅을 read me에 작성해야할 것 같은데

사실 대부분 골드메탈의 뱀서라이크를 따라쓴거라 트러블슈팅?....있었나 싶다.

 

중간에 코드 고쳐서 받는 파라미터값이 달라져서 뜨는 에러 또는

탑다운게임에 gravity를 0으로 만들지않아서 원거리 공격 bullet이 x축 아래로 떨어지는 오류 외에는...

별로 문제가 없었다..

 

그거라도 적어서 내긴해야지 

 

UGS정보넣기

json파일이 제공됐다

하지만 이걸 수정할 때 편할 수 있도록 구글스프레드시트를 활용할 수 있는 UGS를 활용하기로 했다.

 

쓸 데이터는

item.json,

monster.json

다음과 같은 패키지를 깔아주고 이것저것 설정 해 준다음.

(참고 : https://shlifedev.gitbook.io/unitygooglesheets)

 

 

 

다음과 같이 정리하여 Generate를 했다.

 

그럼 자동으로 내가 json의 데이터를 뽑아 쓸 수 있는 script가 완성된다.

 

편하다.

 

Enemy가 움직이지 않는 버그

 

 

Enemy애들이 움직이지 않는다.

이유를 모르겠어서 오류가 걸리지 않는  커밋시점으로 브랜치를 하나 팠다.

이래서 git을 쓰는 것 같다.

 

과연 상태추가가 문제인가 넉백구현이 문제인가

하나하나씩 살펴봐야겠다

다음과같이 애니메이션을 만들어 연결해주고 실행해봤다

정상 작동을 확인했다

 

상태추가는 문제가 아닌 것 같았다.

Enemy의 코드를 살펴봤다.

void Awake()
{
    rd = GetComponent<Rigidbody2D>();
    spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();   
    animator = GetComponent<Animator>();
    wait = GetComponent<WaitForFixedUpdate>();
}

 

코드 자동완성인한 실수 였다.

wait라는 변수를 GetComponent로 가져오려고하고있었다.

하지만 Enemy엔 저런이름의 컴포넌트가 없다.

void Awake()
{
    rd = GetComponent<Rigidbody2D>();
    spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();   
    animator = GetComponent<Animator>();
    wait = new WaitForFixedUpdate();
}

 

위와같이 new WaitForFixedUpdate()로 작성해주어 해결했다.

 

처음 타격에 Hit 반응이 없는 버그

처음 한대에 반응이 바로 없는듯이 보였다.

 

하지만 바로 반응이 없는 것은 아니라 반응이 느린 것 이었다.

2대쨰 맞기 전 Hit 반응을 보였기 때문.

 

확인해보니 Transition Duration이 값이 넣어져 있었다.

Transition Duration은 두 애니메이션 상태 사이의 부드러운 변환을 위한 시간을 설정하는 것이다.

 

0으로 변경하고 실행하니 정상작동했다.

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