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- 스테이지 설명패널 레이아웃정리 및 디자인폰트정리
- 몬스터 소환시 필요재화 보여주기
스테이지 설명패널
[Header("disPlayStageInfo")]
[SerializeField] TextMeshProUGUI titleTxt;
[SerializeField] TextMeshProUGUI stageInfoWave;
[SerializeField] TextMeshProUGUI stageInfoHealth;
[SerializeField] TextMeshProUGUI stageInfoGold;
public void SetStageInfo(int index)
{
//StageInfo Load
StageSO stageSO = DataManager.Instance.GetStageByIndex(index);
titleTxt.text = $"{stageSO.name}";
stageInfoWave.text = $"{stageSO.wave}";
stageInfoHealth.text = $"{stageSO.health}";
stageInfoGold.text = $"{stageSO.gold}";
}
스테이지에 어떤 정보를 넣을지 고민 필요..
몬스터 소환시 필요재화 보여주기
[SerializeField] private List<TextMeshProUGUI> _costTxts;
private void UpdateMonsterImgState()
{
...
//선택가능 몬스터 검사
bool isAvailable = IsMonsterSelectable(i, selectedMonsterData);
...
}
//저번에 작성해준 몬스터 비활성화 업데이트의
//선택기능 몬스터 검사할때마다 비용내용 추가.
private bool IsMonsterSelectable(int idx, MonsterSO data)
{
_costTxts[idx].text = data.requiredCoins.ToString();
return StageManager.CurrGold >= data.requiredCoins;
}
나중에 몬스터 데이터를 캐싱해두는쪽으로 리팩토링이 필요해 보인다.