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    • 몬스터 소환시 필요재화 보여주기

 

 

스테이지 설명패널

 

    [Header("disPlayStageInfo")]
    [SerializeField] TextMeshProUGUI titleTxt;
    [SerializeField] TextMeshProUGUI stageInfoWave;
    [SerializeField] TextMeshProUGUI stageInfoHealth;
    [SerializeField] TextMeshProUGUI stageInfoGold;
    
    public void SetStageInfo(int index)
    {
        //StageInfo Load
        StageSO stageSO = DataManager.Instance.GetStageByIndex(index);
        
        titleTxt.text = $"{stageSO.name}";
        stageInfoWave.text = $"{stageSO.wave}";
        stageInfoHealth.text = $"{stageSO.health}";
        stageInfoGold.text = $"{stageSO.gold}";
    }

 

스테이지에 어떤 정보를 넣을지 고민 필요..

 

몬스터 소환시 필요재화 보여주기

 

 

[SerializeField] private List<TextMeshProUGUI> _costTxts;

private void UpdateMonsterImgState()
{
...
            //선택가능 몬스터 검사
            bool isAvailable = IsMonsterSelectable(i, selectedMonsterData);

...
}
//저번에 작성해준 몬스터 비활성화 업데이트의
//선택기능 몬스터 검사할때마다 비용내용 추가.
private bool IsMonsterSelectable(int idx, MonsterSO data)
{
    _costTxts[idx].text = data.requiredCoins.ToString();
    return StageManager.CurrGold >= data.requiredCoins;
}

 

나중에 몬스터 데이터를 캐싱해두는쪽으로 리팩토링이 필요해 보인다.

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